2P: 3D světy

28.01.2018

Proč podle vás SL neuspěl? K čemu byste podobný nástroj použili pro vzdělávání? Co to může přinést zajímavého? 

V roce 1997 vyšel román ruského autora sci-fi literatury Sergeje Lukjaněnka nazvaný Bludiště obrazů. Jedním z hlavních motivů této knihy je Hlubina - virtuální svět fungující v globální síti a přístupný de facto komukoliv. Hlubina pro řadu připojených skutečně znamená druhý život. Díky programu, který měl původně jiný účel, získávají připojení jedinci pocit, že svět, ve kterém se nacházejí, má, z hlediska smyslového vnímání, stejnou kvalitu jako reálný svět. Kdo se připojí, přestane vnímat ovládací prvky jako je klávesnice, myš, obraz z brýlí si psychika vlivem programu doplní do plnohodnotného vjemu, paměť přidá chutě a vůně, díky speciální kombinéze jsou v kontrolované míře doplněny hmatové vjemy atd. Díky těmto vlastnostem Hlubiny je třeba mít automaticky nastavené odhlášení od sítě, protože kdo je přihlášen, neumí se od Hlubiny sám odpoutat.

Pokud si odmyslíme sci-fi charakter Lukjaněnkovy knihy (respektive knih, Bludiště obrazů se dočkalo pokračování), je jím popsaný koncept vlastně jen dovršením jednoho z hlavních cílů všech projektů virtuální reality - vytvořit prostředí potenciálně nerozeznatelné od originálu. Lukjaněnko touto vysokou mírou realističnosti virtuálního prostředí v knize vysvětluje masivní přijetí Hlubiny širokou veřejností. K tomu, abyste si v Hlubině mohli dát každý večer na baru to nejdražší pití, ho stačí v reálu ochutnat jednou, aby program v interakci s pamětí uživatele vyvolal kýžený obraz smyslové reakce. V Hlubině si můžete vytvořit celou řadu avatarů, navštívit luxusní destinace během okamžiku, pustit se do her, které Vás přenesou do dokonale ztvárněného Londýna devatenáctého století atd.

Když se od Hlubiny vrátím o jeden krok k realitě blíž a zaměřím se na Second Life, je celkem zajímavé se zamyslet nad tím, zda je jejím problémem nedostatečná věrnost realitě, tedy jinak řečeno, zda je hlavním problémem nedostatečný technologický vývoj. Pokud ano, pak si jen bude třeba počkat, kam až se na hype křivce posuneme, a naší obdoby Hlubiny se možná dočkáme.

Osobně si ale myslím, že Second Life postrádal především účel. Řada MMORPG her staví na v zásadě stejné technologii. Ty ale mají za sebou celkem jasně definovaný motiv k připojení a participaci. Prostředí, kam přeneseme náš život, většina lidí ze své podstaty nepotřebuje, protože potřebuje život jako takový prostě žít.

Pokud o celé věci uvažuji tímto způsobem, dovede mě to k závěru, že edukační projekt, který by měl ve virtuální realitě probíhat, by měl mít jasně definovaný účel, tedy cíl, a mělo by pro něj být připraveno konkrétní prostředí. Smysluplné prostředí - zda definovat smysluplnost na základě informačních potřeb účastníků, kurikula, nebo jiných měřítek, nechávám v tuto chvíli stranou. Představit si lze víc variant.

Vedle aktivně participujících dalších přihlášených aktérů edukačního procesu si v ideálním případě představuji zapojení umělé inteligence, která by (v antropomorfizované či jiné podobě) reagovala na aktivity účastníka vzdělávací aktivity bez zpoždění (s menším zpožděním), kterému se při komunikaci dvou osob ve virtuální realitě zatím neumíme vyhnout. Pokud se ještě jednou pokusím o návrat k realitě (směrem od sci-fi ke KISKu ...ačkoliv už to není tak daleko), docházím k tomu, že současnou technologii vnímám jako nástroj. A jako každý nástroj, má i tento svá omezení a je k ničemu, pokud ho účelně nevyužiji.

Kladu si otázku, zda mě napadá konkrétní příklad, kdy podle mě má význam možnosti virtuální reality využít. Myslím, že by mě např. jako dítě bavilo podívat se do hradiště, kde se zrovna Václav dohaduje s Boleslavem. Ideálně jako Václavův zbrojnoš Jurek. :) Obecně má virtuální realita pro mě smysl tehdy (vedle situací, kdy prostě pomáhá překonat časové a prostorové podmínky a i k tomu lze najít jiné, obvykle lepší nástroje), když je schopna simulovat nějaké prostředí, vztahy a vazby mezi objekty či obojí, pokud možno snadněji, nebo efektivněji, než to umožňuje ta běžnější realita.